One_Piece_RPG

Venha tornar-se o maior pirata dos cinco mares neste incrível RPG de One Piece !
 
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 Sistema | Tenha uma idéia do que acontece

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MensagemAssunto: Sistema | Tenha uma idéia do que acontece   Sex Abr 09, 2010 3:37 pm

Sistema One Piece RPG_ Nova Era

Este é o sistema de jogo usado no RPG de fórum “One Piece RPG”, e todos os seus direitos legais pertencem à entidade supracitada, sendo os direitos de sua utilização de posse da mesma, em nome do proprietário de tal, conhecido como Desmond. Seu uso está restrito, portanto, àqueles que obtiverem permissão da pessoa mencionada anteriormente.

O sistema de jogo baseado em diversos títulos. Seu método é por porcentágens aliadas à interpretação de resultados e de situações, ou seja, havendo Modificadores e níveis de acerto. Deve ser usado em complemento com as Regras do Fórum e com os tópicos localizados em “Explicações & Listas”, contexto necessário para seu bom funcionamento.

Quanto ao Tempo do Jogo

Turnos

Considera-se, no sistema, que um turno é o tempo dentro do jogo entre duas narrações, onde cada jogador responde ao último post narrativo, determinando qual rumo tomará a partir da situação em que lhe foi dada. Por isso falamos “este é seu turno, fulano de tal”, ou “seu turno já passou Cicrano, você não postou dentro do prazo (lembrando que os narradores podem ou não dar um certo prazo para a postágem), então perdeu a vez”.

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Exemplo :

[Post do Narrador]

-início do turno-

[ Turno] (aqui, os jogadores mencionam o que farão)

- fim do turno -

[Post do Narrador]

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Ordinariamente, considera-se que em um turno, apenas uma ação pode ser tomada. Então, um personágem pode, entre duas narrações, decidir que irá tentar convencer alguém a virar seu amigo ou jogar pôker com ele, porém, não pode fazer uma coisa depois a outra (pois o narrador tem que lhe dar uma resposta quanto ao que aconteceu depois de ele tentar transformar a pessoa em seu amigo, e o jogador tem de ter a opção de, sabendo o que aconteceu, mudar seu curso de ação) . No máximo, pode fazer ambas as ações ao mesmo tempo, ou seja, transformar duas ações distintas (convencer e jogar pôker) em uma única (conversar enquanto joga pôker). Obviamente que fazer ambas as ações ao mesmo tempo trará mais dificuldade em se convencer a pessoa e em se ganhar o jogo de pôker, pois a atenção do personágem estará dividida.

Porém, há uma situação em que isso se modifica. Em turnos em que ocorram combates, não é necessário ao jogador declarar que vai se defender de um golpe que seja direcionado a ele, a menos que queira decidir um modo de esquiva que não seja um movimento reflexo. Ou seja, quando se está postando no combate de seu personágem, o jogador pode decidir descrever como ele vai se desviar caso tentem atingí-lo, mas a defesa não será considerada uma ação, pois a ação do turno é o ataque, para ambos os jogadores. Ou seja, em um turno de combate, um personágem atacará, o outro terá um teste de defesa automática (que pode ou não ser descrita pelo jogador com antecedência) e então atacará em seu turno, ao que seu inimigo terá seu próprio teste de defesa automático.

Em turnos de combate, por convenção, quando um ataque une diversas partes menores (como dar uma voadora – este ataque significa pular para cima, pular para a frente, e dar um chute), chama-se esse ataque de Golpe, e em um golpe, as várias pequenas ações podem vir em sequência, não necessariamente tendo de se sobrepor.

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Exemplo :

Marcos tem um personágem chamado Hitz, e determina que Hitz irá atacar seu inimigo com seu super-golpe secreto, o “tornado super destruidor de vidas”, que se consiste em sair correndo em direção ao inimigo, pular e rodopiar no ar como um peão, com a perna direita esticada para frente, tentando acertar o inimigo no rosto.

Este golpe, apesar de ser uma união de 4 ações (correr, pular, rododar no ar, esticar a perna), sendo duas delas em sequência (correr e depois pular) e em sequência com duas delas sobrepostas (rodar no ar e esticar a perna), é considerado uma coisa só, pois Marcos mencionou o conjunto de ações como um Golpe, ou seja, se uma parte falhar, o resto todo falha também.

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Já em alguns casos, pode ser que entre um post do narrador e outro seja impossível que a ação que um personágem quer fazer seja inteiramente feita, de forma com que um personágem pode ficar vários turnos fazendo uma mesma coisa. Isso acontece, principalmente, quando há vários personágens e um deles está fazendo algo muito demorado em relação ao que os outros estão fazendo, de forma com que os outros terão terminado o que faziam e ele não. Nesses casos, pode ser sim que um personágem fique vários turnos fazendo a mesma coisa.

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Exemplo : Desta vez, Hitz, depois de ter acabado sua luta, resolveu ir para a taverna e encontrar com seu bando, que o esperava. Enquanto bebia com seus amigos, Hitz se lembrou que tinha que tinha de buscar uma coisa em seu baú, lá no barco e foi em direção às docas. Ao mesmo tempo, Meredith, amiga de Hitz, foi buscar mais bebida com o taverneiro. No post seguinte, o narrador determina que Hitz ainda está caminhando em direção ao navio, e que Meredith já voltou com as bebidas, pois as distâncias entre Hitz e o navio e entre Meredith e o balcão da taverna eram muito diferentes para que Hitz, com a pouca Agilidade que tinha a mais que Meredith, conseguisse chegar ao navio antes de Meredith voltar à mesa dos nakama com mais bebida.

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Há alguns casos, também, em que um jogador pode pedir para que sua ação se extenda para o próximo turno (como no caso de um atirador mirando em seu alvo, para ter maior chance de acertar, ou alguém se escondendo e querendo se manter escondido), ao que o narrador determinará (fazendo algum teste, se necessário), se é possível que isso aconteça (afinal, sempre pode acontecer algum imprevisto). Veja-se que este é um caso especial não porque o jogador faz mais ou menos ações (a ação, no caso. é uma só : mirar), mas porque isso pode dar bônus a ele.


Cenas

Uma cena é aquele intervalo de tempo onde um “capítulo da história”, assim dizendo, começa, se desenvolve e acaba, geralmente com um momento de calmaria.Apesar de ser difícil de ser explicada, a Cena se mostrará bem marcante em um jogo. Vejamos o exemplo :

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- Mike acorda, depois de ter queimado a cidade toda no dia passado. Agora, teria problemas sérios. A polícia já batia em sua porta, e ele tinha que dar um geito de sair dalí. Mike, vendo a janela, não pensa duas vezes : Pula por ela, aproveitando que estava no primeiro andar, e sai correndo em disparada, furando o cerco policial e se dirigindo ao cais. Perseguido, tira a arma e atira nos perseguidores, acertando um deles no ombro. Assim que alcança o cais, porém, Mike se depara com um bando de policiais, que logo o reconhecem. Levando um tiro na perna, Mike ainda assim consegue escapar, despistando os policiais dentro de um galpão abandonado. Sua perna doía, e sua respiração estava ofegante.

Após ser perseguido, então, Mike procura entre suas coisas um alicate, para poder tirar a bala que havia se alojado em sua perna. Durante o procedimento, solta um urro de dor....

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Vemos alí, claramente, o momento em que uma cena começa, se desenvolve e termina, e o começo de outra. Do momento em que acordou até o que despistou os policiais, Mike estava vivendo uma única cena, ou seja, com suas ações presas muito firmemente a um contexto maior (ser perseguido, correndo, por policiais). Porém, logo após despistá-los, este contexto dá lugar a outro (ser procurado por policiais, enquanto se esconde em um galpão), ou seja, um “capítulo da história” acabou, e outro se inicia. É uma nova cena.


Dos Stats

Como dito nas regras, os Stats são a forma pela qual podemos medir o potêncial do personágem, e, a partir de um sistema numérico, criar valores para diversas coisas, como para o quão saudável ele se encontra, o quão charmoso ele é e o quanto ele irá machucar outras pessoas se quiser fazê-lo. Os stats em um humano comúm vão de 0 a 10, ou seja, 0 significando um estado de completa prostração (uma pessoa com força 0 seria incapaz de mecher o próprio corpo, enquanto uma com Agilidade 0 estaria paralisada, por exemplo), e 10 o máximo humano possível. A partir daí, entra-se no mundo do fantástico e do sobre-humano, comúm em animes e mangás e padrão em One Piece. Muitas Akuma– No–Mi garantem a seu possuidor um aumento nos stats, de forma com que eles se tornem sobre-humanos.Uma exceção é a Agilidade. Como ela é muito valorizada em One Piece, seu nível 10 é um pouco superior ao humano comúm (equivaleria ao nível 11).

No total, um jogador começa com 20 pontos para distribuir entre seus 8 stats ( Força ,Destreza , Vigor , Agilidade , Força de Vontade , Inteligência , Carisma e Percepção), sendo que cada um deles já começa com 2 pontos iniciais (uma quantidade de pontos que lhe permite criar um personágem razoável em todos os aspectos, caso deseje). Por questão de praticidade, nenhum jogador pode começar com algum stat de valor superior a 10 pontos (o máximo padrão humano). Assim sendo, separam-se os stats em três níves :

Humano : 0 a 10

Sobre-Humano (Tritões e Gigantes fracos costumam possuir stats nesse nível) : 11 a 20

Titânico (Gigantes fortes, Shichibukais, Yonko, Altas Patentes da Marinha e outros do mesmo nível) : 21 +

obs : Para o caso de se usar personágens crianças (com 12 anos ou menos), para todos os efeitos, cada stat conta como um quinto do stat de um adulto. (Isso inclui dano, velocidade, inteligência, carisma e etc). Quando (e se) o personágem ultrapassar os 12 anos, seu corpo sofrerá as mudanças comúns da puberdade e ele se tornará (durante o ano de seus 12 anos) completamente capaz de usar suas habilidades em níveis máximos.

Força:

A força é a demonstração da capacidade muscular bruta, ou seja, da capacidade que os músculos possuem de gastar energia e fazer pressão em certo ponto do corpo. Diferente da vida real, onde este stat e os da Agilidade e do Vigor estariam ligados para todos os efeitos (afinal, é a potência dos músculos, em casos ordinários, que determina o quão rápido se é ou o quão resistente seu corpo será), aqui se considera a Força como a expressão não do músculo como um todo, mas apenas da capacidade dele de empurrar, levantar, carregar, pressionar e outros movimentos semelhantes. Todo personagem deve ter ao menos 1 pto em força , que seria a força de um humano fraco padrão , capaz de no maximo levantar 25 Kg sem um teste de adrenalina. Diferencia-se a quantidade de peso que um jogador pode levantar por algum tempo (o máximo de tempo determinado pelo Vigor) e carregar (por tempo indefinido) sem necessidade de testes específicos. Carrega-se a metade do valor que se é capaz de levantar, e não é possível se ter no corpo mais peso do que se consegue levantar. Uma pessoa com uma força muito grande não necessariamente tem músculos muito proeminentes. Além da possibilidade de uso do Ki (como veremos mais adiante), no mundo dos animes raramente as proporções da realidade são seguidas, então, mesmo com uma força monstruosa, um personágem tem a opção de não ostentar muitos músculos.

Para todos os efeitos :

Stat 1 – Um humano muito fraco , capaz de levantar 25 Kg , carregar 12,5 Kg.

Stat 2 – Um humano fraco, capaz de levantar 35 Kg, carregar 17,5 Kg.

Stat 3 - Um humano padrão, capaz de levantar 50 Kg , carregar 25 Kg.

Stat 4 – Um humano médio, capaz de levantar 70 Kg , carregar 35 Kg.

Stat 5 – Um humano treinado , capaz de levantar 100 Kg , carregar 50 Kg

Stat 6 – Um humano forte , capaz de levantar 140 Kg , carregar 70 Kg

Stat 7 – Um humano muito forte , capaz de levantar 195 Kg , carregar 97,5 Kg

Stat 8 – Um homem-forte de circo, capaz de levantar 270 Kg, carregar 135 Kg.

Stat 9 – Um atleta , capaz de levantar 380Kg e carregar 190 Kg

Stat 10 – Um atleta olímpico , capaz de levantar 530 Kg , carregar 265 Kg _ Esse é o considerado estado maximo humano padrão. A partir desse ponto os pontos de experiência custam mais, para todas as categorias.

Vigor:

Este stat representa apenas resistência muscular, ou seja, o quão resistentes são cada uma das fibras musculares do personágem (não necessariamente quanta força podem gerar), afetando a capacidade do personagem de se aguentar em um combate , determinando uma média de por quanto tempo ele consegue carregar o Peso Máximo (o peso que consegue levantar menos o que ele ja carrega no corpo, ou seja, tudo que ele está segurando) em situações favoráveis, o quanto um soco, queda ou golpe por contusão (socos, chutes, golpes de maça, enfim, qualquer coisa que não perfure a carne) irá machucá-lo, e outros valores de resistência física , como quanto tempo ele aguenta correndo. Apesar de não afetar a quantidade de dano que o personágem pode dar em outros é sempre bom se ter um vigor alto, pois esse sempre é útil em situações que testem a capacidade de resistência física do personágem.

Stat 1 – Um humano muito fraco , capaz de correr 30m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 30 segundos.

Stat 2 – Um humano fraco, capaz de correr 45m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 45 segundos.

Stat 3 - Um humano padrão, capaz de correr 68m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 1 minuto.

Stat 4 – Um humano médio, capaz de correr 100m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 1 minuto e 30 segundos ( 00:01:30).

Stat 5 – Um humano treinado , capaz de correr 150m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 00:02:00.

Stat 6 – Um humano atlético , capaz de correr 230m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 00:03:00.

Stat 7 – Um maratonista de pequeno percurso, capaz de correr 350m em velocidade maxima, carregar o peso por 00:04:30.

Stat 8 – Um maratonista de médio persurso, capaz de correr 530m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 00:06:40.

Stat 9 – Um maratonista de grande percurso, capaz de correr 800m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 00:10:00.

Stat 10 – Um maratonista olímpico, capaz de correr 1200m em velocidade maxima, carregar o peso máximo por 00:15:00. (Lembrando que os maratonistas nunca correm ao máximo de suas velocidades. Bem pelo contrário, tentam manter uma velocidade baixa, de forma com que possam fazer o máximo possível do percurso).

Agilidade:

O quão rápido você é ? Toda técnica que tenha a ver com rapidez é baseada em agilidade, que, com a Força e o Vigor, soma o terceiro stat que tem a ver com a potência muscular. A Agilidade é a medida de quão rápido seus músculos conseguem acelerar a massa de seu corpo, de forma com que, no mundo real, uma pessoa muito pesada com muita Agilidade pode ser mais temível que uma muito leve com muita força. Porém, como no mundo dos animes em geral o peso do personágem não necessariamente está ligado a quanto estrago ele pode fazer, achamos por bem não levar em conta esse aspecto no sistema. Aqui, a Agilidade aumenta seu dano, mas por outros meios que não seu peso, servindo mais como uma base para sua capacidade de esquiva , de alcançar grandes velocidades em corrida, enfim , fazer tudo mais rápido. Níveis muito elevados de agilidade fazem a pessoa tornar-se praticamente invisível para aqueles com uma Percepção baixa, e muito difícil de se acertar. Diga-se de passágem, nunca é bom ser muito mais rápido do que os seus próprios olhos, pois você pode acabar tendo dificuldade para se localizar (o personágem Capitão Kuro tinha uma altíssima Agilidade e uma Percepção mediana. Isso fazia com que ele não conseguisse direcionar seu golpe mais poderoso, onde usava toda a velocidade que possuía).

Stat 1 – Um humano fraco, capaz de correr a até 1,5 Km/h, ou seja, faz até 5,4 m/s. (Como a Agilidade é muito valorizada no mundo do anime, coloca-se o stat de nível 2 como de nível 1.)

Stat 2 – Um humano padrão, capaz de correr a até 2 Km/h, ou seja, faz até 0,4 m/s.

Stat 3 -, Um humano médio capaz de correr a até 3 Km/h, ou seja, faz até 0,8 m/s.

Stat 4 – Um humano treinado, capaz de correr a até 4,7 Km/h, ou seja, faz até 1,3 m/s.

Stat 5 – Um humano atlético , capaz de correr a até 7 Km/h, ou seja, faz até 2 m/s.

Stat 6 – Um velocista iniciante , capaz de correr a até 10,6 Km/h, ou seja, faz até 3 m/s.

Stat 7 – Um velocista médio, capaz de correr a até 16 Km/h, ou seja, faz até 4,5 m/s.

Stat 8 – Um velocista de nível nacional, capaz de correr a até 24 Km/h, ou seja, faz até 6,6 m/s.

Stat 9 – Um velocista de nível olímpico, capaz de correr a até 36 Km/h, ou seja, faz até 10 m/s.

Stat 10 – Um velocista de nível extraordinário, capaz de correr a até 50 Km/h, ou seja, faz até 14m/s

A agilidade também afeta quantas ações um personagem pode usar por turno (para formar um golpe) , dependendo do tipo de arma que ele use. Armas mais pesadas permitem menos ações por turno.

A relação de ações cresce da mesma forma que a relação de capacidades dos stats , com diferenças entre o crescimento com a passagem dos níveis. Lembrando que (será visto mais à frente) usar muitas ações em um mesmo golpe custa muita stamina.

Ações com uma arma de fogo = Cadência de tiro da arma.

Ações com as mãos nuas (a ação de recarregar uma arma é considerada como 3 ações de mãos nuas – colocar a pólvora, colocar o chumbo, socar ambos -) :

Agilidade 1_ 2
Agilidade 2 _3
Agilidade 3_ 4
Agilidade 4_ 6
Agilidade 5_ 9
Agilidade 6 _ 13
Agilidade 7_ 19
Agilidade 8 _28
Agilidade 9 _ 42
Agilidade 10_63

Golpes com uma arma branca muito leve (punhal , chicote , etc) = Igual à de mãos nuas.

Golpes com uma arma branca leve (Florete , espada de uma mão) :

Agilidade 1 _1
Agilidade 2 _2
Agilidade 3 _3
Agilidade 4 _4
Agilidade 5_7
Agilidade 6 _9
Agilidade 7 _12
Agilidade 8 _15
Agilidade 9_28
Agilidade 10_45


Golpes com uma arma branca pesada (espada de duas mãos , Lança de cavalaria) :

Agilidade 1 _0,5
Agilidade 2 _0,5
Agilidade 3_1
Agilidade 4 _1
Agilidade 5 _2
Agilidade 6_3
Agilidade 7 _4
Agilidade 8 _5
Agilidade 9_7
Agilidade 10_9


Destreza:

A destreza lida com tudo que exige controle, sendo, no sistema, a representação dos diversos níveis de controle do próprio cérebro sobre o corpo no nível do movimento, ou seja, tudos os atos que se for operar com os músculos do corpo que envolva movê-los, seja das mãos fazendo um nó em uma corda ao corpo todo se jogando para trás para permitir um salto mortal, passando por mirar e atirar, tudo isso passa pela destreza. Além de que ela também conta como porte e modo de falar. Um personagem que seja um nobre com carisma baixo será arrogante e aparentará ser um grande tolo, todo o seu corpo dirá isso.

Stat 1 – Se você tiver de mascar chiclete e andar ao mesmo tempo, as chances de que seu queixo conheça a calçada são muito grandes. Não tente se esconder na multidão. Não vai dar certo.

Stat 2 – “Cuidado garoto, não vá me acertar por acidente, eim ?” Já dizia seu finado instrutor de tiro-ao-alvo.

Stat 3 – Você é como a maioria das pessoas – Nada de mais, nada de menos.

Stat 4 – Você tem potencial para fazer alguns truques de mágica ou um malabarismo de maçãs. Mas só com duas delas.

Stat 5 – Três malabaris, é o máximo que você consegue. Isso e sair discretamente pelos fundos, caso a polícia resolva te procurar justamente na taverna onde você resolveu se esconder.

Stat 6 – Sua habilidade se equipara à de um cirurgião-geral.

Stat 7 – Você certamente tem ótimas habilidades. Talvez seja caçador profissional, ou mesmo um cirurgião-plástico. Certamente não é fácil te acharem também. Basta você não querer ser encontrado.

Stat 8 – Se você tentasse os malabaris, talvez conseguisse jogar uns 6 ou 7 ao mesmo tempo. Certamente muita gente gostaria se você fosse médico.

Stat 9 – Se você fosse comparado a alguém, seria a um artista do Cirque do Soleil ou a um dos grandes cirurgiões-plásticos que cobram pequenas fortunas por cada operação que fazem.

Stat 10 – Sabe aquele cara que disse poder brincar de malabaris com 5 motosseras ligadas e incendiadas com fogo químico ? Bem , ele morreu. Mas eu acho que você conseguiria. Ou não... talvez você devesse só tentar alguns desaparecimentos em frente às multidões embasbacadas.

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Última edição por Desmond em Sab Fev 19, 2011 5:04 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema | Tenha uma idéia do que acontece   Sex Abr 09, 2010 3:38 pm

Força de Vontade:

Todo ser tem uma força interior , que o move em direção a seus sonhos e objetivos. Todo ser tem um poder que emana desta força , e que desperta mais completamente quando ele tem de demonstrar resistência física e/ou mental além do máximo de seu corpo.

Basicamente , a força de vontade é a medida da determinação de seu personagem , um aspecto importante sempre que ele passar por uma provação além de seus limites , como torturas e manipulações. Também dá uma medida do seu nível de corágem, levando-se em conta que essa não é falta do medo mas a determinação para enfrentá-lo.

Um personagem com força de vontade alta dificilmente vai entregar seus nakama para o inimigo, se amendrontará facilmente irá cair na lábia de uma pessoa esperta que o queira afastar de seus objetivos. Por outro lado , um personagem com força de vontade baixa vai estar sempre desmotivado, será fraco moralmente e terá pouca resistência a provações que coloquem em cheque seus princípios,. Em termos de jogo , a Força de Vontade é um aspecto crucial, que vai determinar várias coisas, como quanto será seu ganho em testes de adrenalina (ver mais à frente), sua perda (bônus negativo) por dor, a potência de uma possível Akuma-No-Mi e sua capacidade de se manter de certa forma ou em certa tarefa, além de que muito influenciará no nível de controle do seu Ki (ver mais à frente).

Uma curiosidade é que a Força de Vontade é um Stat “Gastável” , ou seja , o personagem pode gastar pontos de Força de Vontade , como veremos mais à frente , na seção “Teste de Adrenalina”.

Um detalhe importante quanto à Força de Vontade e a interpretação. Seu nível de força de vontade tem que ser muito bem interpretado , ou o narrador poderá lhe retirar pontos de experiência sem piedade. Nâo tem como um personagem com Força de Vontade 1 ser completamente fiel a seus nakama , por exemplo.

Stat 1 – Alguém ainda vai te convencer de que ser um peixe não é tão ruim, e que você deveria tentar, começando por fazer guelreas no pescoço (com uma faca).

Stat 2 – Humano padrão do século XXI : Não liga muito para coisas como princípios ou sonhos , geralmente é fortemente influenciado por qualquer coisa que ouça.

Stat 3 – As pessoas não costumam te contar muitos segredos, mas aqueles que contam se arrependem quando te encontram com uma garrafa de bebida na mão, gritando-os para todos no bar ouvirem.

Stat 4 – Hesitante : Você tem grande apreço por aquilo que acredita , mas suas bases são muito facilmente destruídas por falácias e argumentos falhos.

Stat 5 – Teimoso, Cabeça-Dura e, às vezes, fofoqueiro : Já te chamaram de muitas coisas, mas a última é a menos provável delas.

Stat 6 – Decidido : Você sabe dosar fé e razão , mantendo-se estável na maior parte do tempo , tendo uma base sólida e alguma decisão. Você costuma deixar as pessoas adminiradas com sua vontade. Às vezes com sua teimosia.

Stat 7 – Alguns copos de rum não são suficientes para te fazer falar. Na verdade, raramente muitos copos o são. A menos que você fale sem perceber do que fala. Como dizem : De nada adianta um teimoso, se podemos tirar tudo dele com uns poucos truques.

Stat 8 – Vontade de Ferro : Você não desiste. Na maioria das situações sua vontade é soberana , as pessoas te admiram e comentam como você é decidido. Porém , sem uma base intelectual alta você pode ser apenas confundido com um teimoso ou fanático irreparável.

Stat 9 – Se você tem que fazer, você fará tudo para que aquilo se cumpra. Ou não. Depende apenas de você. Afinal, o que você decidir que fará, fará. Pode ser que alguns já tenham tentado cortar alguns pedaços de você, mas a dor não é problema.

Stat 10 – Joana D´Arc : Torturas não são problema para você , nem as palavras de seus inimigos que tentem te fazer desacreditar de algo. Se um de seus princípios é “a lealdade acima de tudo” nem pelo One Piece ou mesmo pelo poder de Kami você trairia seus nakama , a não ser que eles fossem contra seus ideais. Escolha muito bem os princípios e código de honra de seu personagem , porquê ele vai segui-los à risca , e isso pode ser uma faca de dois gumes.

Inteligência:

A inteligência é usada para medir capacidades de planejamento, aprendizado, e de descifrar enigmas. Personagens com alguma pericia como medicina costumam ter uma grande inteligência , já que o conhecimento amplia a capacidade natural de todo ser humano, e é necessário para situações que não estão nos livros, como em emergências. Na vida real, a Inteligência potencial humana não pode ser expandida além de certos limites, que variam de pessoa para pessoa. Porém, no jogo, consideraremos, por praticidade, que isso não seja verdade. Por outro lado, apesar de a quantidade de conhecimento de um personágem não depender diretamente de sua inteligência (podendo criar personágens bem ignorantes como Luffy, e ainda assim com alta inteligência), é mais razoável e verídico que um personágem com muito conhecimento e pouca idade tenha altíssima inteligência. A capacidade de usar Akuma-No-Mi depende diretamente desse stat , aumentando em razão igual à esta , como efeito da maior capacidade imaginativa e de raciocinio do personagem , que consegue administrar mais facilmente várias informações e reações necessárias por vez.

Stat 1 – Provavelmente analfabeto, você te grande dificuldade de aprendizado e um horizonte pequeno de idéias. Provavelmente possui algum nível de retardo mental.

Stat 2 – Você provavelmente consegue ler e escrever sem muito requinte gramatical, provavelmente tem criatividade baixa e dificuldade alta em entender como funciona sua Akuma-no-Mi.

Stat 3 – Provavelmente você já consegue entender as quatro operações fundamentais, e talvez consiga manter uma conversa interessante sobre amenidades.

Stat 4 – Você provavelmente lê e escreve bem, talvez conseguindo ler uma carta marítima sem grandes problemas. Seria o equivalente a ter completado o Ensino Fundamental todo, em veracidade.

Stat 5 – Você provavelmente consegue entender rápido o que as pessoas falam, e não deve ter demorado muito para entender algumas coisas da política e da economia. Talvez tenha alguma habilidade com trigonometria, Biológia, Física ou mesmo Química, ou ao menos as conheça. Seria o equivalente a ter terminado todo o Ensino Médio, em veracidade.

Stat 6 – Você provavelmente já chegou a um nível de conhecimento perto do universitário, tendo inclusive habilidade suficiente para fazer alguns projetos, ou quem sabe inventar coisas interessantes.

Stat 7 – Você já deve ter se formado no Ensino Superior, e tem uma capacidade muito boa para fazer projetos e torná-los realidade. Talvez tenha passado com menção honrosa, e muito provavelmente já está iniciando uma pós-graduação ou equivalente.

Stat 8 – Você muito provavelmente está no nível de algum grande médico ou especialista , como um grande navegador , um arqueólogo com anos de experiência ou algum Mestre renomado em alguma área. Talvez já tenha publicado livros a respeito do que sabe, e muito provavelmente consegue tornar muitos projetos em verdade.

Stat 9 – O pós-doutorado é o nível em que você se encontra. Talvez, inclusive, você tenha chegado nele com apenas 25 anos ! Sua mente é um vulcão, e sua capacidade é imensa. Certamente que muitas coisas, tanto boas quanto ruins, podem sair daí.

Stat 10 – Você está no nível dos Gigantes da ciência e da vida acadêmica. Dos Medicos admirados por todo o mundo, dos verdadeiros gênios, dos navegadores com habilidades almejadas por qualquer habitante dos mares, dos cientistas brilhantes e dos grandes estudiosos. O maior problema é que você sempre tem a sensação de que talvez consiga ir um pouco mais longe... na realidade, muito provavelmente você tem quase certeza de que seu nível não é o limite.

Carisma :

O carisma é a medida do quão agradável seu personagem pode ser, quão habilidoso ele é para manipular pessoas pela lábia e o quanto ele consegue prender a atenção delas. Todo personagem engraçado, considerado “Legal”, ou que de qualquer forma consiga prender a atenção das pessoas somente com as palavras tem um carisma alto. Por outro lado , um personagem com carisma baixo geralmente é afastado pelas pessoas , não fala muito e quando o faz não é suficientemente notado ou é ignorado. Lembrando que não somente palavras gentis dependem de carisma. Para intimidar um inimigo, por exemplo, o pirata tem de ter uma alta carisma, que vai bater-se contra a Força de Vontade daquele que deveria ser intimidado. Para mentir ou manipular, por sua vez, o carisma também será usado.

Stat 1 – Mentir é um suplício. Só não é pior que as crianças depois da apresentação na Escola Primária, fazendo rodinhas ao seu redor, rindo e apontando.

Stat 2 – As pessoas tendem a afastar-se de você , achando-o estranho e em geral demoram a demolir alguns preconceitos , mesmo conhecendo-o bem. Geralmente só as crianças do pré-primário riem quando você se aproxima.

Stat 3 – Você geralmente se mistura na multidão, mesmo que tente parecer diferente. Somente algo realmente estranho para o lugar irá fazê-lo ser notado (como gritar que todos os brancos são uma praga a ser eliminada, bem em meio a uma reunião da Ku Klux Khan).

Stat 4 – Você passa despercebido na maioria das vezes, ou é notado do nada, quando na verdade queria passar-se sem o ser. Consegue intimidar algumas pessoas bem mais fracas, quando quer.

Stat 5 – As pessoas o acham interessante em uma conversação, e às vezes engolem algumas mentiras.

Stat 6 – As pessoas tendem a notá-lo após uma breve troca de palavras, e às vezes ficam com vontade de lhe ajudar. Algo em você chama atenção , apesar de você conseguir esconder tal coisa caso queira.

Stat 7 – Você consegue enrolar os outros muito bem, e talvez já tenha escapado de ir preso algumas vezes, graças a esse dom.

Stat 8 – Você às vezes tem legiões a seus pés , com o simples falar, cantar ou algo parecido. As pessoas tendem a mentir para encobrir seu paradeiro , e geralmente lhes agrada ver que você se deu bem em algo. Quando quer passar por alguém comum porém , você consegue fazê-lo com alguma primazia.

Stat 9 – Provavelmente pequenas e bem colocadas palavras suas são o suficiente para cativar a todos. Às vezes, inclusive, para levá-los à completa loucura. Só depende de você querer.

Stat 10 – Ninguém sabe dizer como você foi parar no meio da sala de reuniões secretas de Al Capone (os guardas continuam dizendo que nada passou por eles, suando frio sempre que repetem seu nome) , mas o chefe da máfia o queria como seu braço direito poucos instantes depois. Você tem O Dom.

obs : Se você tiver uma destreza alta, pode ser que ajude demonstrar aos outros uma pose que combine com o que você queira fazer. (Por exemplo : Para convencer uma adolescente a ajudá-lo, pode ser conveniente adotar uma postura mais relaxada. Enquanto que, para se apresentar em um fórum mundial, a postura mais aristocrática e formal cairá bem).

Percepção :

Você tem um olho bom para tudo ? Ou esqueceria sua cabeça em casa, se ela não estivesse grudada em seu pescoço ? Percepção é a habilidade dos grandes mestres caçadores , dos navegadores que sabem ler as núvens de tempestades , e daquela sua colega que sempre percebe quando o professor esqueceu de trazer o livro que ia lhe emprestar , antes mesmo dele ter aberto a pasta. Algumas pessoas tem uma percepção tão alta que parecem poder advinhar o futuro ou conversar com os animais, simplesmente ao notar o que acontece ao seu redor, e às vezes ganham algum dinheiro com isso. Uma inteligência alta, algumas vezes, pode dar bônus para que se perceba algo (como no caso de um químico, que mais facilmente perceberá a presença de ácido em um frasco, enquanto outras pessoas poderiam simplesmente pensar que é gelatina de abacaxi) , porém, não é obrigatório.

Stat 1 – Você não consegue achar o mastro reserva do navio. Você sabe que ele está na mesma sala que você, e que a luz do candeeiro deveria ser suficiente para encontrá-lo, mas você simplesmente não consegue distinguir ele do resto da madeira !

Stat 2 – Você costuma esquecer algo importante sempre que vai a algum lugar. Já ficou mais de uma vez lavando pratos em algum restaurante por causa disso.

Stat 3 – As chaves nunca estão onde deveriam estar. Geralmente estão na geladeira, mas você sempre olha lá por último.

Stat 4 – Você geralmente sabe onde guarda cada coisa , mesmo que seu quarto não seja muito organizado. E se esquecer bastam alguns minutos de procura e você acha o que perdeu.

Stat 5 – Você consegue perceber com razoável acuidez quando alguém mecheu nas suas coisas. Principalmente se foi seu irmão menor, que vive deixando restos de comida pela casa.

Stat 6 – Você já deve ter feito algum curso de rastreamento ou sobrevivência na selva , sabe encontrar algumas coisas caso procure , ou , se for um homem do mar , dizer com razoável precisão quando e se vai chover , além de se será uma chuva fraca ou se os ventos não vão cooperar. Não é fácil te pegar de surpresa , e você já evitou de ser assaltado mais de uma vez por causa disto.

Stat 7 – Não é muito difícil perceber quando alguém está tentando te enrolar. Há vários sinais físicos que mostram isso. É como o cachorro abanando o rabo : Se acontecer junto com a lingua para fora, geralmente é felicidade. Com ela pra dentro e o corpo tenso, então ele provavelmente está com raiva.

Stat 8 – Algumas pessoas acham que você tem poderes míticos , ou que é louco , mas muitos vem até você pedindo que procure coisas que perderam. Para alguém conseguir te pegar de surpresa seria um feito digno de nota. Você não deixa passar quase nada.

Stat 9 – Para você, só falta falar com os animais. Isso fora que, olhando bem, uma pessoa pode revelar muitos segredos sobre sí. Trabalhar como vidente charlatão pode vir a ser uma boa idéia.

Stat 10 – Você poderia passar horas descrevendo como uma tempestade iria se abater por sobre determinado ponto , passo a passo , desde que desse uma olhadinha para o céu. Quando anda pelas ruas não é raro que encontre moedas perdidas ou até mesmo alguma coisa interessante. Catar conchas com você acaba com toda a diversão.


Outras Partes :

Diferente da forma como era tratada no sistema anterior, a Stamina nesse sistema foi dividida em duas características : Integridade Física e Stamina. A primeira dita quão bem está o personágem em termos da integridade de seu corpo. A segunda, quão (des)cansado ele está (veremos a seguir).

Integridade Física (IF) :

A Integridade Física de um personágem é a leitura, em forma de pontos, de quão bem de saúde ele está, e estará caso seja atacado e não consiga escapar. Um personágem com a integridade física completa estará em sua melhor forma, enquanto um personágem baleado perderá alguns pontos de IF, que apenas poderão se recuperar conforme seu corpo se reestabeleça do dano, ou seja, após ele se regenerar. A IF de um personágem também é um parâmetro para que o narrador possa descrever quais foram os efeitos de determinado dano em seu personágem. Sendo determinada principalmente pelo Vigor, uma IF alta significa que o corpo de seu personágem é altamente resistente a danos, e, às vezes, que mesmo algo que mataria uma pessoa comúm pode não causar mais do que alguns arranhões em sua pele (digamos, por exemplo, que um golpe de espada que cortaria ao meio um humano com Vigor 1 provavelmente não vai chegar a cortar mais do que a pele de um personágem de Vigor 15.).

Dependendo do nível de perda da IF (por exemplo, se um de seus pulmões chegar a ser perfurado ou seu baço lacerado), isso pode afetar significamente o nível de sua stamina além de agravar o quadro conforme houver a passágem do tempo (um caso de pneumotórax, por exemplo, pode levar à morte rapidamente).

Tenha-se em mente também que, uma vez que a IF chegar a 20 pontos, o personágem terá de cumprir testes de Força de Vontade periódicos (normalmente a cada 3 turnos) para não desmaiar de dor, enquanto que, uma vez que ela chegue aos 10 pontos, o mesmo teste deve se repetir a cada turno.

A demais, a baixa na IF também pode apresentar outros problemas, alguns listados abaixo :

Abaixo de 20 pontos, alguns danos permanentes podem começar a aparecer, enquanto que, uma vez que chegue a 0 pontos, certamente restará alguma sequela ao personágem (claro que isso também pode acontecer quando o inimigo tem um Acerto Crítico – ou seja, tira 1 no dado – ou passa turnos e mais turnos mirando em um ponto específico, de forma a dar um dano lá capaz de dar sequelas, mas esta é uma situação mais rara).

Uma vez que o personágem tomar dano, quanto menor for sua IF, maior será seu bônus negativo (perda) por dor.

Venenos e outros também diminuem a IF, assim como a bebida também pode fazê-lo (apesar de o alcool raramente diminuir mais de 1 ponto de IF até que se chegue à embriaguez).

Alucinógenos e drogas em geral, em sua maioria diminuem a IF, geralmente em torno de 2 ou 3 pontos. Porém, isso depende do Vigor do personágem, assim como no caso de venenos. Personágens com um baixo vigor (e, consequentemente, uma baixa IF), tendem a ter dificuldades em eliminar a substância do organismo, e assim tomar mais dano, pois o dano das mesmas costuma se prolongar por quantos turnos elas demorarem para ser metabolizadas pelo organismo.

Uma vez que se tome dano, a movimentação constante pode ocasionar hemorragias, principalmente se o dano for grande em relação à IF do personágem. O melhor é não arriscar.

Um personágem que chegue a IF 0 estará em coma, e, se tomar mais dano nesse estado, estará morto.

Caso o dano seja localizado (por exemplo, o inimigo esteja atacando sempre seu braço), a quantidade de IF perdida até que você perca o membro é calculado em forma de uma porcentágem, então é sempre bom mantê-la o mais alta o possível.

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MensagemAssunto: Re: Sistema | Tenha uma idéia do que acontece   Sex Abr 09, 2010 3:38 pm

Stamina :

A Stamina é a medida do fôlego, da vitalidade e do cansaço físico do personágem. Quando sua Stamina acabar ele estará exausto , não podendo mais realizar ataques, ou mesmo se mover, até se recuperar. Por outro lado, ter uma stamina baixa também pode não ser interessante na hora de se fugir ou realizar outras ações físicas quaisquer, pois o cansaço irá atrapalhar muito o personágem. Assim como a IF, a Stamina depende principalmente do Vigor, apesar de agora também pesar, e muito, na capacidade do personágem de usá-la sem gastar muito com movimentos vãos.

A maioria dos golpes simples não gasta Stamina , pois apesar do cançasso existir o corpo consegue compensar tal, aumentando o metabolismo, o rítimo de respiração e os batimentos cardíacos. Porém , qualquer golpe elaborado gastará pontos de Stamina , pois haverá muito mais desgaste do corpo do que ele poderia suprir normalmente. A exemplo podemos dizer que dar um soco , ou dar um chute , não gasta stamina , dar dois socos seguidos e um chute gasta, ou que mergulhar a cabeça debaixo d´agua na bacia do quarto não gasta stamina, mas nadar através de uma caverna subterrânea o faz.

Energia.

A Energia pode ser descrita como o “poder espiritual” de um personágem, ou seja, é a medida do quão forte é o seu espírito, e de quais são os efeitos que ele pode gerar no mundo físico. A grande maioria dos personágens somente utilizará sua energia caso consigam comer uma Akuma-No-Mi (pois, para se manifestarem, os poderes da Akuma-No-Mi consomem a Energia do personágem), mas ela ultrapassa esse conceito, podendo ser aprendida sobre a forma do “Ki” (geralmente por Artistas Marciais altamente graduados e Mestres Espadachins) e, muito tempo, experiência e suor depois, como a “Aura”, conhecida como “Haki”, o poder da ambição.

Basicamente, podemos dizer que a Energia é a forma pela qual podemos quantificar como o poder de seu espírito, representado sobretudo por sua Força de Vontade, é poderoso, e quão preparado seu corpo e mente estão para lidar com o poder que emana dele.

Qualquer ação utilizando-se de Ki, Aura ou Akuma-No-Mi irá afetar o nível de energia do personágem, e, caso seja um golpe que envolva o uso do corpo de alguma forma, e o gasto de Stamina vindo desse uso, assim também será a Stamina gasta. Uma vez que a Energia chegue a 0, porém, golpes utilizando a Aura, o Ki ou Akumas-No-Mi irão começar a desgastar o personágem, e, a partir daí, consumir, na proporção de 1 ponto de Energia para 1 Ponto de Stamina, o fôlego do mesmo (exceto em caso de Teste de Adrenalina, onde o nível da Energia é o máximo que o personágem pode alcançar).

* Já se mesmo a Stamina chegar a 0, pode ser que, uma vez que o personágem tenha um imenso nível de controle de sí (Destreza 20+ aliada a Força de Vontade 20+ ) o próprio corpo do personágem comece a ser usado como combustível para suas técnicas, na proporção de 2 pontos de Energia para cada 1 ponto de Integridade Física. Nesse ponto, porém, o personágem pode dizer que está, literalmente, gastando a sua vida, pois os pontos de Integridade Física que foram gastos com seus golpes nunca mais serão regenerados.

Adrenalina

Em qualquer situação de tensão o corpo libera uma substância chamada adrenalina , que aumenta as capacidades de uma pessoa de forma que ela fique em seu maximo.

Porem , em casos muito extremos, a quantidade de adrenalina liberada pode ser suficiente para exceder o potêncial maximo de uma pessoa , dando a ela um poder considerável , mas causando sérios danos ao seu corpo. No mundo de One Piece é essa substância que permite aos personagens ultrapassarem seus limites cada vez mais , principalmente em situações que põem em risco seus Nakama.

Todo personagem pode pedir ao narrador , durante uma campanha , para realizar um teste de adrenalina. Esse teste consiste basicamente em gastar um ou mais pontos de Força de Vontade, assim demonstrando um a imposição de sua vontade sobre o seu próprio corpo, para que o personagem ganhe pontos nos outros Stats. Cada ponto de Força de Vontade gasto aumenta todos os stats em 1 ponto, até o fim da cena em que o Teste foi ativado.

Este acréscimo, porém, vêm com base em uma opressão do espírito sobre o corpo. Todos os níveis de proteção do mesmo são desativados, e, dessa forma, ele excede seus limites naturais, sejam físicos, mentais ou espirituais, colocando o personágem em uma situação de máximo poder e, ao mesmo tempo, máxima fragilidade. Nesse estado, o personágem não sente mais dor, está mais apto a perceber o mundo, mais forte, inteligente e veloz, mas os gastos com Stamina se tornam todos gastos com Integridade Física, demonstrando que o personágem ignora o cansaço, mas que isso tem um preço cruel : Quando se está no limite, qualquer esforço além resulta em dano ao seu corpo.

Já a Energia, pode aumentar ou diminui, dependendo de quantos pontos de Força de Vontade sejam gastos. Isso se dá porque, durante o teste, tanto o corpo e a mente aumentam sua capacidade de receber poder do espírito quanto o mesmo pode ser capaz de dar mais, caso a Força de Vontade não tenha caído muito, ou o contrário, caso a mesma tenha o enfraquecido muito. No teste de Adrenalina, os gastos com Energia não consegue exceder a própria energia e serem contabilizados como gastos com Stamina, pois o personágem não tem mais uma margem de fôlego (energia rápida – glucose que se acumula no fígado) para utilizar. Toda ela está voltada para levar o corpo às últimas consequências. É por este motivo que muitos mestres pregam que, ao ultrapassar seus limites e ceder à raiva, o discípulo já perdeu sua batalha.

Além disso, tenha-se em mente que, quanto maior for o gasto de pontos de Força de Vontade com o teste, mais lentamente o personágem se recuperará.

Mas uma situação realmente curiosa se dá quando o personágem tem acesso a ampôlas ou qualquer outra forma de Adrenalina artificial. Nesse caso, a única ação que a mesma consegue prestar é manter o nível de poder do personágem (mas que já pode ser útil para os que, com a IF aumentada artificialmente, sabem que podem morrer logo após saírem do teste e ela voltar ao que era) por mais um ou dois minutos, antes de perder o efeito. Ao que tudo indica, sem a pressão da vontade sobre o corpo, o excesso de hormônio apenas consegue causar irritabilidade e perda da capacidade de sentir dor.

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MensagemAssunto: Re: Sistema | Tenha uma idéia do que acontece   Sex Abr 09, 2010 3:38 pm

Taxa de recuperação de Integridade Física, Stamina e Energia

O corpo humano se recupera de determinado esforço com o passar do tempo. No mundo real, esse tempo pode ser de dias, meses ou mesmo anos, mas, no mundo dos animes (e, portanto, no mundo desse RPG) não podemos considerar tanto tempo como uma medida boa para o sistema, visto que isto atrapalharia o jogo de sobremaneira. Dessa forma, considera-se que um ser humano se recupere bem mais rápido, segundo a tabela a seguir:

Grandeza_______Tempo de Recuperação (sem teste de Adrenalina)
Integridade Física_10% ao dia.
Stamina_________20% a hora.
Energia_________10% a hora de descanso do espírito (geralmente, meditação ou sono)

Obviamente, há alguns fatores que alteram essas taxas. O primeiro deles é o teste de Adrenalina, que diminui a taxa à metade, para cada ponto de Força de Vontade que for gasto. Assim sendo, uma pessoa que usou um Teste de Adrenalina com gasto de 1 ponto de Força de Vontade, recuperará apenas 5% da IF ao dia, 10% da Stamina a Hora e 5% da Energia a hora de descanso do espírito. Quem tiver feito um teste com 2 pontos de Força de Vontade, porém, recuperará apenas 2,5%, 5% e 2,5%, respectivamente.

Outro fator que altera essas taxas é a presença ou não de assistência médica. Caso o personágem tenha assistência médica, sua taxa de recuperação irá aumentar em um certo número de vezes, dependendo do quão boa ela for (apesar de que, para que esse número de vezes seja superior a 1,5x – ou seja, 50% a mais que se não o tivesse -, seria necessário que já se tivesse os cuidados de um médico acima dos padrões humanos em inteligência e destreza).

Mais um fator que conta é a gravidade dos ferimentos. Caso o personágem tenha menos de 10 pontos de Integridade Física, considera-se que a própria hemorragia tornaria praticamente impossível que ele se recuperasse sozinho, então é bom evitar que o seu personágem seja terrivelmente ferido em um local sem nenhuma chance de assitência médica.

Pontos de experiência

Como sabemos, conforme avança por aventuras, o personagem ganha pontos de experiência, que podem ser convertidos em Stats, compra de Vantágens ou eliminação de Desvantágens, de forma a tornar o personágem mais interessante e mais poderoso . Porém , sempre fica cada vez mais difícil de se aprender algo conforme já se sabe um bocado , portanto os pontos de experiência não são quantos pontos o personagem pode gastar para aumentar seus stats , mas pontos que devem ser convertidos a pontos que serã gastos em stats, dependendo de em qual nível (Humano, Sobre-Humano ou Titânico) se está..

Assim como já foi falado , a cada vez é mais difícil conseguir mais stats, então para converter-se pontos de experiência em stats segue-se o abaixo.

Para Stats de 0 a 10 :

Cada ponto que for adicionado ao stat custa , em pontos de experiência , uma vez o numero de pontos que já se tem naquele Stat. A exemplo imaginemos um jogador que queira fazer estas mudanças em seus stats :

Agilidade: 1 ----> vai para---> 2 (para isto são gastos 1 x (1) ptos de experiência = 1 pto de exp gasto)

Vigor : 4 -----> Vai para -----> 5 (para isto são gastos 1 x (4) ptos de experiência = 4 ptos de exp gastos)

Ao final o jogador fictício gastou um total de 5 ptos de experiência.

--------------------------------------------------------------
obs : No sistema antigo, gastavam-se 30 pontos de exp para elevar um stat de 1 a 5. No novo, gastam-se 55 pontos de experiência para se ter resultados parecidos (elevar de 1 a 10). Porém, tem-se de lembrar que a relação do valor dos stats mudou (por exemplo, aumentar a força em 1 ponto agora faz muito mais diferença que antes), enquanto que os custos de Vantágens e Desvantágens diminuíram. Em todo caso, mudanças na pontuação das missões são possíveis, apesar de não necessariamente serem desejadas.
----------------------------------------------------------------------

Para Stats de 11 a 20 :

Cada ponto que for adicionado ao stat custa , em pontos de experiência , duas vezes o numero de pontos que já se tem naquele Stat.


Para Stats de 21 à frente :

Cada ponto que for adicionado ao stat custa , em pontos de experiência , três vezes o numero de pontos que já se tem naquele Stat.


O sistema em sí – Dados , dificuldades e cálculos.

Todo RPG de mesa se baseia em dados para saber o que aconteceu com um personágem ao tentar fazer algo, apesar de nem tudo necessita de testes. Não se jogará dados para determinar se o personágem irá conseguir beber um copo d´agua (a menos, é claro, que ele não tenha mãos ou esteja em alguma situação parecido...).

Em todo caso, o sistema de dados somente serve quando baseado nos stats. Quanto mais stats se tiver, maiores são suas chances de chegar a um bom, ótimo, ou mesmo um surpreendente (Acerto Crítico, tirar 1 no dado) resultado, enquanto que as chances de se ter um resultado ruim ou péssimo diminuem e as de se dar muito mal (Erro Crítico, tirar 100 no dado) continuam as mesmas (afinal de contas, todos tem a chance de distender um músculo enquanto tentam levantar uma pedra.... ou, dependendo de sua sorte, de que essa pedra faça cair uma avalanche encima de você).

A maioria dessa parte do sistema é exclusiva para staff, mas podemos adiantar algumas dicas básicas :

* Primeiro : Fazer coisas difíceis tem grandes chances de te levar a falhas horrendas.

* Segundo : Quando você interpreta bem, seu narrador pode acabar sendo levado, mesmo que inconscientemente, a te dar uma colher de chá caso algo ruim aconteça.

* Terceiro : Geralmente, as soluções mais simples para algo são justamente as mais criativas.

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MensagemAssunto: Re: Sistema | Tenha uma idéia do que acontece   Sex Abr 09, 2010 3:39 pm

Novidades do Sistema : Ki e Aura

No One Piece RPG, vemos, não raro, feitos que surpreendem, e que não necessariamente são consequencias de uma destreza ou agilidades muito altas. O poder de cortar o metal, de fazer sua pele tão dura quanto o aço ou de disparar uma rajada de poder cortante são por demais diferentes de outros feitos puramente físicos (como a técnica de Vôo CP9), para que sejam explicados por meio de descrições físicas, como vinha sendo feito.

Ao invés disso, achou-se melhor que tais efeitos fossem explicados como sendo um nível menor e incompleto de uma outra habilidade, a do “Haki” (também conhecido como “Aura”, mas cuja tradição literal seria de “Ambição”), e que poderia ser aprendido por um personágem durante sua vida. Essa habilidade é o Ki, e um personágem com um desejo e uma força de vontade tão titânicas que os fizessem quase não serem mais humanos, estes alcançariam o poder maior do Ki, o Haki, ou seja, a Aura.

Porém, nada é tão simples. O ki, assim como o Haki, não são ilimitados, e nem fáceis de controlar. Bem pelo contrário, eles são, assim como ocorre nos Testes de Adrenalina, uma expressão da pura força espiritual e determinação do personágem, apenas menos exarcebados, e menos destruidores.

O ki, basicamente, é uma energia extra usada pelo personágem, e direcionada como ele quiser. Pode ser usada para aumentar a potência de um golpe (e em níveis elevados até mesmo possibilitar que ele saia voando), para ajudar em um processos de cura (conta como assistência médica, desde que se conheça a prática), para se descobrir o que o inimigo pensa (por meio de uma antiga técnica de Skipea, chamada Mantra) ou até mesmo para ajudar a convencer alguém a fazer algo (por meio de seu uso na voz).

Porém, cada prática dessa é difícil de se dominar como uma arma, e, da mesma forma como um personágem somente consegue começar o jogo sendo mestre em uma arte, é dificílimo que se chegue a dominar todas as formas do Ki (que pode ser usado, basicamente, para qualquer coisa). Seus efeitos, porém, não são milagrosos. Para que se chegue a um nível onde o Ki alcance a perfeição, ou um poder devastador, é preciso que se desenvolva o Haki, ou seja, que sua ambição seja grande o suficiente para bancar o imenso custo, em energia, de usá-lo. Pode se dizer então, basicamente, que o Haki é uma versão do Ki em que se gasta tamanha energia, que seus efeitos se tornam inegáveis.

Abaixo vai um exemplo de como se pode usar o Ki :

----------------------------------------------------------------
Marcos possui um leve domínio de seu Ki, tendo se aperfeiçoado para utilizá-lo em batalhas, de forma a expandir sua capacidade natural de percepção do mundo. Esse poder, caso seja desenvolvido aos maiores níveis possíveis, se transformaria no Mantra, possibilitando que ele tivesse completo acesso à mente de seus inimigos. Porém, no momento, somente lhe possibilitava uma leve percepção intuitiva do que eles estavam fazendo. Concentrando-se, manipula 5 pontos de sua energia interna e as usa para tentar entender um de seus inimigos até o fim da cena.

A partir daí, Marcos ganha um bônus de +10% para o teste de percepção quanto ao que seu inimigo iria fazer. Caso tire um bom resultado, ganha um bônus para a defesa e outro para o contra-ataque.
----------------------------------------------------------

Como podemos perceber, os ganhos com o Ki não são dos maiores. De fato, para que Marcos alcançace o Mantra, ele teria de gastar 50 pontos de Energia por cena (assim lhe permitindo um bônus de +100% no teste), além de que teria de ter uma Força de Vontade grande o suficiente para permitir que os gastasse todos de uma vez (com veremos adiante), já lhe incluindo na categoria dos que possuem o Haki. O benefício é de que ele não teria de fazer isso para todos os inimigos, mas apenas uma vez para que pudesse entrar nas mentes de todos eles.

Cada Habilidade de Ki conta como duas armas para a ficha inicial do personágem, enquanto que requer três missões de Dia-a-Dia de, no mínimo, Rank D, para ser aprendido. Normalmente, também leva de seis meses a um ano in-game para que se entenda as bases e não seja mais necessário um mestre para que se continue a desenvolvê-lo.

Pontos de Ki

Obviamente que o controle do Ki não é algo fácil. E é por isso que foram criados os Pontos de Ki. Os Pontos de Ki correspondem, basicamente, a uma demonstração quantitativa de quão habilidoso o personágem é para, através de sua mente racional e de sua própria força de vontade, controlar a energia de seu Ki (e, em níveis Titânicos, de seu Haki), e assim poder usar mais dela a cada vez, aumentando o poder de suas habilidades.

O número de pontos de Ki que se tem é o mesmo número de quantos pontos de energia se pode gastar por turno. Caso o personágem tente gastar mais pontos de energia do que tem Pontos de Ki, simplesmente não conseguirá usar sua habilidade, e ainda perderá os pontos que gastou, que irão se dispersar.

Poderão haver algumas vezes em que um personágem terá mais pontos de ki do que energia. Nesse caso, está alí representado que, apesar de sua mente ser capaz de manipular uma imensa quantidade de energia, o personágem ou simplesmente não possui a Força de Vontade suficiente para fazer a mesma passar por seu corpo, ou possui um corpo debilitado demais para permitir que ela passe.

O Haki

O Haki (ou “aura”) é uma extensão do Ki em que a pessoa já possui uma expressão física de seu poder tão grande, que o mesmo praticamente ganha vida e, utilizando-se de quaisquer pequenas fontes de energia do ambiente, amplia a sí mesmo, tornando-se muito mais poderoso.

Basicamente, qualquer habilidade de um usuário de Haki é uma expressão mais poderosa quão mais determinada for a pessoa.

Requisito para alcançar o Haki : Força de Vontade de 21 pontos ou mais.

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