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 Regras Específicas | Raças Diferentes

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MensagemAssunto: Regras Específicas | Raças Diferentes   Seg Abr 12, 2010 3:34 pm

Em One Piece já pudemos perceber a presença de várias raças diferentes da humana, entre elas as dos Tritões e Sereias, a dos Gigantes, a dos Skypeianos e outras ainda não muito claras, como aquela à qual pertence Magellan, diretor de Impel Down. A maioria das raças (como a dos Skypeianos) não permite nenhum bônus extra ao jogador que decida dela ser, podendo ser adotada por qualquer jogador interessado, desde que o mesmo tenha uma boa explicação do porque um ser de uma raça tão exótica ter ido parar em um dos Blues. Contudo, algumas raças, como a dos Tritões, permitem, logo no início, um bônus a mais para o jogador. Assim sendo, paras se ser delas, tem-se de possuir certos requisitos, que estão listados abaixo.


Para se ser de raça dos Homens Gigantescos :


Qualquer jogador pode ser da raça dos Humanos Gigantescos (humanos com ao menos 3,5m de altura e, no máximo, 7m de altura), uma variedade de seres humanos, de fato bastante comúm além da Grand Line, que alcança tamanhos enormes (mesmo que sejam ainda muito menores que um Gigante de fato), tendo um Vigor e uma Força além do comúm.

O personágem Humano Gigantesco, contudo, possui diversos problemas. Para começar, seus imensos tamanho e peso lhes tornam desajeitados, até mesmo para andar (basta imaginarmos que os seres humanos tivessem o triplo de seu tamanho normal, e veremos que mesmo caminhos largos e florestas limpas são intricados e difíceis). Além disso, não conseguem achar roupas, armas e outrens de seu tamanho, tendo de encomendar itens personalizados, que são em geral mais pesados (dificultando-lhes o uso de armas que requeiram Agilidade), e mais desajeitados que os itens humanos normais.

Essas dificuldades se mostram nas seguintes alterações nas fichas iniciais :

*Um personágem Humano Gigantesco começa com 6 pontos em Força e 6 pontos em Vigor, ao invés dos normais 2, e pode elevar estes stats, ainda no momento de montágem da ficha, até os 11 pontos. Contudo, começa com apenas 1 ponto em Destreza (ao invés de 2), e tem de adquirir a seguinte desvantágem, sem receber pontos por ela (mesmo que não conte para o seu máximo de 12 pontos de desvantágens) :

(-6) Grande Demais : O personágem é muito maior que a média humana, mesmo não chegando a ser um Gigante propriamente dito. De fato, isso causa sérios problemas ao mesmo. O primeiro é o de que ele não encontra roupas, armas, armaduras e similares para o seu tamanho. Ele tem de comprá-los sempre por encomenda, e todo ítem feito para ele pesará o triplo de um ítem de tamanho normal (assim triplicando a sua dureza, seu peso, seu dano (se tiver), seu o preço e similares, e também aumetando a classe de uma determinada arma para um peso 3 níveis acima -de forma com que uma arma leve torna-se pesada, por exemplo).

Além do mais, seu tamanho, a pesar de impor respeito, também assusta muito. Um Humano Gigantesco recebe -60% em Carisma para todo teste que não envolva intimidar o oponente, ou +40% para intimidá-lo, caso deseje.


Para se ser de raça dos Tritões e Sereias :


Nas profundezas do mar da Grand Line, existem diversas ilhas habitadas quase que exclusivamente por tritões e sereias. Contudo, a maior parte das ilhas subterrâneas é perigosa demais para se habitar, quanto mais para se viver nelas ! Afinal, o fundo do mar é o lar de inúmeros Reis dos Mares e outros seres grandes, fortes e famintos. Já em terra, onde poderiam construir moradias temporárias, a maioria dos homens-peixe e mulheres-peixe jamais chegam perto de pisar. Afinal, suas cabeças são caçadas por humanos inescrupulósos, que planejam vendê-los como escravos, alcançando altos preços por suas cabeças.

Assim sendo, a grande maioria das sereias e tritões, não sendo de início muito mais fortes que um ser humano (por mais que possuam, de fato, maior força e vigor, principalmente dentro d´agua, pecam em outros aspectos), vêm da famosa Ilha dos Tritões. Um paraíso subaquático, a 10.000m da superfície do mar, governado pelo Rei Netuno, um imenso sereio que, durante décadas tem tornado certas partes do mar profundo habtáveis para o povo do mar.

Quando nascem, até a adolescência, os membros do povo do mar são ligeramente indefinidos. Não se sabe se poderão desenvolver pernas (tornando-se tritões, como Arlong e Jimbe), mesmo que com isso possuam uma aparência quase homogênea de peixes, ou se manterão uma cauda de peixe e um tronco humano, tornando-se sereios e sereias (que somente desenvolvem uma forma humana quando chegam aos 40 anos de idade ou mais). (Isso fica a gosto do jogador).

Obviamente, contudo, cada metamorfose possui características diferentes. Um único fato, porém, se mantém. Todos os tritões e sereias possuem corpos adaptados para sobreviver no mar e se comunicar com seus habitantes. Além de possuírem uma resistência enorme a pressões (podendo sobreviver tranquilamente a 10.000m de profundidade), conseguem se comunicar com todos os animais marinhos.

- Os Tritões -

Tritões possuem pernas e uma estrutura humanóide, mesmo que possam ter acesso a diversas características estranhas, como ter vários braços de polvo. Isso lhes permite acessar mais facilmente locais onde haja terra, assim como nela moverem-se, mesmo que ao custo de, no mar, não possuírem tamanha agilidade. Sua altura varia, mas costuma ser acima de 2m de altura. A maior parte dos tritões tem aparências que lembram a de tubarões.

Em termos de jogo, um tritão inicia o jogo com 5 pontos em Força e 5 pontos em Vigor, ao invés dos 2 pontos iniciais (que se mantém, contudo, para os outros stats). Possuem 20 pontos para distribuir nos 8 stats e, necessariamente, tem de possuir as Desvantágens abaixo, sem receber pontos extras por elas (mesmo que ela não conte para o limite de 12 pontos de desvantágens) :

(-4) Alvo de Perseguição (especial - povo do mar) : O povo-do mar é caçado por inúmeros bandos de humanos, que procuram-nos para escravizar e vender no mercado negro, geralmente para os nobres Tenryuubito, aos quais eles tem de servir como diversão em diversos eventos humilhantes, sempre com o cuidado de não provocarem a própria morte por simples gosto de seu mestre.
Sempre que o personagem tritão pensa que está descansado, enquanto em em terra firme, tem 10% (30% na Grand Line e 50% no Novo Mundo) de chance de ser visto por um grupo de seres humanos que tentará caçá-lo.


(-4) Tritão : Você é um membro do povo do mar que passou por sua metamorfose de forma a se tornar um tritão. Graças a isso, pode permanescer em terra mais facilmente, inclusive, não recebendo nenhuma perda para se locomover fora d´agua. Dentro de um ambiente aquático, por sua vez, você recebe um bônus de +3 pontos em sua Agilidade. Porém, ser um tritão traz inúmeros problemas. Em primeiro lugar, você precisa de ter certeza de manter sua pele muito bem hidratada, caso contrário, irá começar a ressecar e poderá, inclusive, chegar a morrer. Além do mais, é temido pelos humanos, que geralmente irão negar-lhe qualquer ajuda (todo teste para obter a ajuda de seres humanos em geral, por meio do Carisma, para um tritão, tem perda de -50%), e, muitas vezes, tentar caçá-lo.

Um tritão não pode ficar fora d´agua por muito tempo. Dependendo da umidade do ar, pode se manter em terra firme por algumas horas, mas precisa sempre de banhar-se em água salgada (água doce gera problemas com perdas de sais minerais) de tempos em tempos.

Para se falar do grau de necessidade de um tritão por água salgada, fala-se em Pontos de Hidratação. Um tritão possui (Vigor)x10 pontos de hidratação. Quando chegarem ao final, o tritão começa a perder 1 ponto de IF por ponto de hidratação negativo que tiver por conta do ambiente. (Deve-se adicionar o campo "Pontos de Hidratação" nos "Valores Importantes" da ficha).

- Em ambientes de água doce, tritões perdem 1 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes muito úmidos (florestas tropicais), tritões perdem 2 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes úmidos (florestas em geral ou regiões próximas ao mar), tritões perdem 5 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes secos (cidades, planices), tritões perdem 10 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes áridos (desertos, caatinga, Savanna), tritões perdem 50 Pontos de Hidratação por hora.


- Especial :

Tritões podem adquirir Vantágens especiais, de acordo com seu tipo físico. Dentes afiados, dando o mesmo dano de espadas, um nariz serrilhado, ou mesmo braços de polvo (permitindo muito mais ataques gastando a mesma Stamina) são todos possíveis. Aqui vão exemplos :

(4) Dentes de Tubarão : Você possui dentes afiados como os de um tubarão, e com todas as características dos mesmos. Caso se quebrem, rapidamente novos dentes crescem no lugar. Sua mordida é poderosa, dando o mesmo dano de uma Katana Pesada, considerando-se todos os bônus de sua força e agilidade. Seus dentes possuem IF igual a 10% da sua IF total.

(10) Membros de Polvo : Você possui não dois, mas oito braços ! Isso significa que, por turno, você pode dar mais golpes (tantos quantas armas ou punhos você tiver para atacar o inimigo), gastando a mesma stamina que um humano gastaria para dar 1 golpe com seus dois braços. Porém, dar mais golpes não significa que você terá de ter menos força para aguentar todas as armas que tiver de carregar. Nem que seus golpes serão menos lentos por conta delas. Você tem de ter 4x mais força para poder usar 4x mais armas, assim como terá um redutor de 1 ponto em sua agilidade para cada arma de 1 mão usada em seus 6 braços adicionais, e/ou 2 pontos para cada arma de duas mãos usadas nesses braços.



- As Sereias e Sereios -

Sereias e Sereios possuem um tronco humano normal, mas todos os seus membros inferiores são substituídos por uma longa cauda de peixe (isso só muda quando o sereio ou a sereia fazem 40 anos, quando tornam-se capazes de torcar suas caudas por pernas humanas, o que lhes deixa com as mesmas características de um humano em terra). Essa mesma cauda lhes causa grandes problemas para se locomover, quando em terra, mas lhes garante um grande bônus no mar. De fato, mesmo que não possuam a Força e o Vigor estrondosos dos Tritões, os sereios e sereiais são muito mais Carismáticos e, principalmente, ágeis, quando dentro d´agua.

Em termos de jogo, Sereias e Sereios possuem 5 pontos iniciais em Carisma, ao invés dos normais 2, e podem distribuir 20 pontos entre seus oito stats. Contudo, adquirem, necessariamente, sem ganhar nenhum pontos por isso (mesmo que não contem para seu limite de 12 pontos) as Desvantágens abaixo :

(-4) Alvo de Perseguição (especial - povo do mar) : O povo-do mar é caçado por inúmeros bandos de humanos, que procuram-nos para escravizar e vender no mercado negro, geralmente para os nobres Tenryuubito, aos quais eles tem de servir como diversão em diversos eventos humilhantes, sempre com o cuidado de não provocarem a própria morte por simples gosto de seu mestre.
Sempre que o personagem sereio/a pensa que está descansado, enquanto em em terra firme, tem 10% (30% na Grand Line e 50% no Novo Mundo) de chance de ser visto por um grupo de seres humanos que tentará caçá-lo.


(-4) Seria(o) : Você é um membro do povo do mar que passou por sua metamorfose de forma a se tornar um(a) sereio(a). Graças a isso, tem grande dificuldade para permanescer em terra, mas grande facilidade de se locomover na água. Dentro de um ambiente aquático, por sua vez, você recebe um bônus de +6 pontos em sua Agilidade. Porém, ser um(a) sereio(a) traz inúmeros problemas. Em primeiro lugar, você precisa de ter certeza de manter sua pele muito bem hidratada, caso contrário, irá começar a ressecar e poderá, inclusive, chegar a morrer. Além do mais, é considerado indefesa(o) e inferior pelos humanos, que geralmente irão procurar aproveitar-se de qualquer chance que tenham para explorá-lo, geralmente quando sua ajuda é solicitada (todo teste para obter a ajuda de seres humanos em geral, por meio do Carisma, para um(a) sereio(a), tem 50% de chance de levar um humano a abusar de sua posição ou tratá-lo(a) humilhantemente), e, muitas vezes, tentar caçá-lo.

Um(a) sereio(a) não pode ficar fora d´agua por muito tempo. Dependendo da umidade do ar, pode se manter em terra firme por algumas horas, mas precisa sempre de banhar-se em água salgada (água doce gera problemas com perdas de sais minerais) de tempos em tempos.

Para se falar do grau de necessidade de um sereio(a) por água salgada, fala-se em Pontos de Hidratação. Um(a) sereio(a) possui (Vigor)x5 pontos de hidratação (sua pele perde água e sais muito mais facilmente que a de um tritão). Quando chegarem ao final, o/a sereio(a) começa a perder 1 ponto de IF por ponto de hidratação negativo que tiver por conta do ambiente. (Deve-se adicionar o campo "Pontos de Hidratação" nos "Valores Importantes" da ficha).

- Em ambientes de água doce, perdem-se 1 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes muito úmidos (florestas tropicais), perdem-se 2 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes úmidos (florestas em geral ou regiões próximas ao mar), perdem-se 5 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes secos (cidades, planices), perdem-se 10 Pontos de Hidratação por hora.

- Em ambientes áridos (desertos, caatinga, Savanna), perdem-se 50 Pontos de Hidratação por hora.



Para ser da raça dos Gigantes :


(Os gigantes iniciam o jogo com 18 pontos em cada stat físico (Força, Vigor, Agilidade e Destreza), 2 nos demais (Inteligência, Força de Vontade, Carisma e Percepção) e 25 pontos para distribuírem entre os oito (podendo ter até 25 pontos em um stat inicial). Tem, no mínimo, 20 metros de altura e peso de 1 tonelada, e, no máximo, 100 metros de altura e peso de 50 toneladas. São todos, sem exceção, guerreiros, e geralmente vivem entre 100 e 300 anos. Somente conseguem habitar a Grand Line e são impedidos de comer Akumas-No-Mi. Gigantes ainda maiores existem, como no caso do Gigantes OZ, da saga de Thriller Bark. Este tipo de gigante é chamado Remador de Continentes, e é de uma raça que será disponibilizada apenas no futuro)

Em caso de jogadores básicos : São requisitos necessários para se ter um personágem gigante a aprovação de todos os moderadores narradores do fórum e de 1 administrador, 500 pontos de experiência a serem gastos para se ter o personágem e uma explicação, na história, de como o mesmo chegou à Reverse Mountain, início de sua jornada pela Grand Line.

Em caso de jogadores WIPE : São requisitos necessários para se ter um personágem gigante a aprovação de 2 Moderadores Narradores e de 1 Administrador, 400 pontos de experiência a serem gastos para se ter o personágem e uma explicação, na história, de como o mesmo chegou à Reverse Mountain, início de sua jornada pela Grand Line.

Em caso de jogadores ELITE : Os gigantes são uma raça liberada a todos os jogadores ELITE que puderem gastar 350 pontos de experiência para se ter o personágem e montarem, em sua história, uma explicação de como o mesmo chegou à Reverse Mountain, início de sua jornada pela Grand Line.

Todo Gigante é obrigado a possuir a seguinte desvantágem :

(-12) Colossal : O personágem é simplesmente IMENSO, possuindo peso e estatura muito além dos comúns. Toda arma, armadura, ítem, ou mesmo roupas, por ele possuídas, tem todas as suas características multiplicadas por, pelo menos, 10x. Assim, uma arma usada por um gigante dá 10x mais dano que sua versão normal, e uma armadura tem 10x mais resistência. Contudo, ambas custam também 10x mais caro, tem sempre de ser feitas por encomenda e pesam 10x mais, aumentando a classe de uma arma em 10 níveis (dessa forma, uma arma muito leve, de tamanho gigante, permitira um número de golpes por turno igual à de uma arma 10 níveis acima -dando assim muito menos golpes por turno- e também requerendo muito mais força para ser usada - A força mínima para o uso da arma é acrescida de +7 pontos, isso se o personágem for um gigante. Armas feitas para gigantes não podem ser usadas por seres de tamanho menor, e vice-versa, dado que não conseguem ser carregadas, mesmo que um Yonko talvez seja capaz de arremessar uma espada usada por um gigante em seus inimigos, da mesma forma como conseguiria arremessar um navio....-)

Além disso, considera-se que um Gigante é simplesmente um ser maciço demais para parecer amigável. Gigantes, com relação a seres de quaisquer outras raças, possuem +100% em Carisma para Intimidação, e -150% para conversas amigáveis. Este tipo de dificuldade faz com que gigantes raramente consigam se tornar amigos de seres de outras raças, exceto quando estes são um tanto quanto capazes de conter seu medo.

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